
۶ نکتهای که فیلم «داستان اسباببازی ۵» درباره کودکان و فناوری بهدرستی نشان میدهد
تحلیل روانشناختی تأثیر صفحهنمایشها بر رشد اجتماعی و عاطفی کودکان از نگاه یک درمانگر
فیلم جدید پیکسار، «داستان اسباببازی ۵»، روایتی دقیق و چندلایه از تأثیر فناوری بر زندگی کودکان ارائه میدهد. در این فیلم، بانیِ هشتساله در برقراری ارتباط با همسالان خود مشکل دارد. همه کودکان محلهاش برای ارتباط با یکدیگر از صفحهنمایش استفاده میکنند و معتقدند که بازی با اسباببازیها مخصوص نوزادان است.
والدین او که نگران مشکل دوستیابی فرزندشان هستند، تسلیم میشوند و با امیدواری، یک تبلت به او میدهند. بانی بهسرعت از این فناوری برای ارتباط با دختران کلاس رقصش استفاده میکند. اما این «دوستان» جدید از طریق گروهچت، او را به خاطر علاقهاش به اسباببازیها مورد آزار کلامی قرار میدهند.
اسباببازیهای بانی، قهرمانان داستان، بیشتر فیلم را صرف پیدا کردن یک دوست واقعی برای او میکنند. آنها در نهایت میآموزند که اگرچه تبلتها میتوانند آسیبهای اجتماعی ایجاد کنند، اما همچنین میتوانند به ما در یافتن و ارتباط با افراد حامی کمک کنند.
به نظر میرسد نویسندگان این فیلم تحقیقات دقیقی درباره کودکان، روانشناسی تحولی و صفحهنمایشها انجام دادهاند. در ادامه، نکاتی را که بهعنوان یک درمانگر متخصص در زمینه تأثیر صفحهنمایشها بر سلامت روان مشاهده کردهام، با شما به اشتراک میگذارم.
۱. استفاده گسترده از صفحهنمایش از دوران نوزادی
در سراسر فیلم، اسباببازیها از دیدن اینکه فناوری به تمام خانههای محله نفوذ کرده است، وحشتزده میشوند. دوربین از پشت پنجرهها عبور میکند و چهرههایی را نشان میدهد که در نور آبی صفحهنمایشها غرق شدهاند. این صحنه اگرچه برای تأثیرگذاری اغراقآمیز است، اما چندان دور از واقعیت نیست. در بسیاری از کشورهای امروزی، افراد بهطور میانگین زمان زیادی را جلوی صفحهنمایش میگذرانند و این روند تقریباً از بدو تولد آغاز میشود.
یک مطالعه نشان داد که کودکان زیر دو سال، روزانه بیش از یک ساعت را جلوی صفحهنمایش سپری میکنند. در سنین ۵ تا ۸ سالگی، این میزان به طور میانگین به ۳٫۵ ساعت در روز میرسد.
کودک دو ساله بریتانیایی بهطور میانگین روزانه بیش از دو ساعت تلویزیون یا ویدئو تماشا میکند. این میزان با سطح تحصیلات والدین رابطه مستقیم دارد؛ هرچه تحصیلات والدین بالاتر باشد، زمان سپریشده کودک جلوی صفحهنمایش کمتر است. این سطح از دسترسی به صفحهنمایش تأثیر قابلتوجهی بر کسب مهارتهای زبانی دارد. میزان استفاده از صفحهنمایش تا بزرگسالی بهتدریج به نزدیک ۷ ساعت در روز افزایش مییابد.
نکته مهمی که در این بخش باید به آن توجه کرد، تأثیر استفاده بیرویه از صفحهنمایش بر رشد زبانی کودکان است. مطالعات نشان میدهند که تعاملات رو در رو و مکالمات واقعی، نقشی حیاتی در توسعه مهارتهای زبانی دارند. جایگزین کردن این تعاملات با صفحهنمایش، میتواند تأخیر در گفتار و کاهش دایره واژگان را به همراه داشته باشد. با این حال، کیفیت محتوای مصرفی نیز اهمیت دارد؛ تماشای برنامههای آموزشی با کیفیت، تفاوت چشمگیری با محتوای سرگرمی صرف دارد.
۲. تفاوتهای رشدی کودکان و نقش والدین
در فیلم، به نظر میرسد بانی از نظر رشدی کمی از همسالان خود عقبتر است. او خجالتی است و انتظارات اجتماعی گروه را درک نمیکند و قلدرها از این تفاوت سوءاستفاده میکنند. اما هیچ مشکلی در بانی وجود ندارد؛ او فقط در مرحله رشدی اجتماعی کمی متفاوتی قرار دارد و علایقش با همسالانش فرق میکند.
آکادمی پزشکی اطفال آمریکا (AAP) تأکید میکند که هر کودک دارای نقاط قوت و چالشهای منحصربهفردی است و این موارد باید هنگام تصمیمگیری درباره نحوه و زمان استفاده از فناوری در زندگی آنها به دقت در نظر گرفته شوند. بانی ممکن است برای استفاده از تبلت آماده باشد، اما به وضوح برای مدیریت گروهچت و استفاده از نرمافزار به گونهای که از رشد اجتماعی و عاطفی او حمایت کند، به حمایت بیشتری نیاز دارد.
۳. کاربردهای مثبت فناوری
در طول فیلم، نمونههای متعددی از استفاده مثبت از فناوری را مشاهده میکنیم. یکی از شخصیتها، یک ابزار دیجیتالی پیشرفته برای آموزش دستشویی رفتن است. یک خانواده از GPS گوشی والدین برای پیدا کردن محل کمپ خود استفاده میکنند. یک دوربین اسباببازی، عکسهای سفر خانواده به دیزنیلند را به نمایش میگذارد.
آکادمی پزشکی اطفال آمریکا این موضوع را گسترش میدهد و تأکید میکند که همه استفادهها از صفحهنمایش یکسان نیستند. تماشای یک مستند، گفتگوی تصویری با مادربزرگ و دنبال کردن یک ویدئوی آموزشی یوگا، همگی از صفحهنمایش استفاده میکنند، اما به وضوح با تماشای یک سری کلیپهای دهثانیهای تولیدشده با هوش مصنوعی در یوتیوب شورتز متفاوت هستند. به همین دلیل بسیار مهم است که بدانید کودکانتان روی صفحهنمایش چه کار میکنند، نه اینکه همه استفادهها را یکسان در نظر بگیرید.
در رویکرد درمانی، به مراجعان خود توصیه میکنم به جای «مدت زمان استفاده از صفحهنمایش»، به «کیفیت استفاده» توجه کنند. برای مثال، استفاده از تبلت برای نقاشی کشیدن، مطالعه کتاب الکترونیکی یا برقراری ارتباط تصویری با اعضای خانواده، تجربیات مثبتی هستند که میتوانند به رشد کودک کمک کنند. در مقابل، تماشای بیهدف ویدئوهای کوتاه و محتوای تولیدشده توسط الگوریتمها، میتواند تأثیر منفی بر دامنه توجه و خلاقیت کودکان داشته باشد. (مثلا خود من برای فرزندم از برنامه لینگوکیدز استفاده میکنم یا بازی ها و برنامه هایی که روند کند و آموزشی دارند )
۴. اهمیت بازی خلاقانه و تخیلی
در سراسر فیلم، جسی (اسباببازی بانی) استدلال میکند که بازی خلاقانه برای کودکان حیاتی است و او کاملاً درست میگوید. بازی اولین راهی است که ما دنیای اطراف خود را کشف میکنیم. بازی فرصتی برای ارتباط ایمن با دیگران، تمرین موقعیتهای اجتماعی، توسعه هماهنگی چشم و دست و کشف هویت فراهم میکند.
درمانگران کودک اغلب از بازی بهصورت درمانی برای کمک به کودکان در درک خود و احساساتشان استفاده میکنند. کودکان اغلب رویدادهای ترسناک را از طریق بازی بازآفرینی میکنند تا بتوانند این تنشها را پردازش کنند.
۵. آزار مجازی و چالشهای اجتماعی آنلاین
من بهطور منظم با مراجعانی کار میکنم که برای مدیریت موقعیتهای اجتماعی آنلاین به حمایت نیاز دارند. بسیاری از نوجوانان، هفته به هفته برایم از شبکههای پیچیده توهینهای اسکرینشاتشده، حذف شدن از گروهچتها، اینکه چه کسی اجازه دیدن پستهای خصوصی را دارد، چه کسی در چه پستهایی تگ شده، تفاوتهای ظریف پست کردن در اسنپچت در مقابل اینستاگرام و موارد مشابه صحبت میکنند. قلدرهای مدرسه دیگر محدود به زمین بازی نیستند؛ آنها در جیب شما زندگی میکنند، روی همان دستگاهی که برای تماس با والدین برای درخواست سواری استفاده میکنید.
حتی اپلیکیشنهایی مانند اینستاگرام که قول محافظت از کودکان و نوجوانان را میدهند، در جلوگیری از آسیب ناکارآمد هستند. یک گروه تحقیقاتی دریافت که متا بهطور معمول پیامهای آشکارا مضر را از سیستم فیلترینگ خود عبور میدهد، حتی در حسابهای نوجوانان. رسانههای اجتماعی و سایر اشکال ارتباط دیجیتال بهوضوح میتوانند زمینهساز آسیبهای اجتماعی باشند.
۶. همدلی دوطرفه و تفاوتهای ارتباطی
من با بسیاری از جوانانی کار میکنم که در جا افتادن در جمع مشکل دارند. مانند بانی، کودکان مدرسه علایق متفاوتی دارند و آنها را درک نمیکنند. بسیاری از مراجعان من اوتیستیک هستند و از قراردادهای اجتماعی متفاوتی پیروی میکنند. قوانین اجتماعی که انتظار میرود در مدرسه دنبال کنند، برایشان شهودی نیست و اغلب برای همراهی با دیگران تقلا میکنند.
با این حال، وقتی در کنار افراد مشابه قرار میگیرند، معمولاً آنهایی که نورودایورژنسی دارند، بهخوبی جا میافتند. به عبارت دیگر، افراد اوتیستیک مهارتهای اجتماعی ضعیفی ندارند؛ آنها مهارتهای اجتماعی اوتیستیک دارند. این پدیده «مشکل همدلی دوطرفه» نامیده میشود؛ افراد نوروتیپیک در برقراری ارتباط با افراد نورودایورژنت مشکل دارند و بالعکس. هیچکدام از این سبکهای ارتباطی بر دیگری برتری ندارد؛ این ناهماهنگی است که باعث ایجاد مشکل میشود.
بهطور مشابه، اگر همسالان بانی او را درک نمیکنند، او احتمالاً برای درک و مدیریت انتظارات اجتماعی آنها به کمک نیاز دارد تا بتواند در مدرسه دوام بیاورد. او همچنین ممکن است به راهنمایی برای یافتن افرادی نیاز داشته باشد که او را برای همانطور که هست بپذیرند و افرادی که بتواند در کنارشان خودِ واقعی و اصیلش باشد. در پایان فیلم، بانی از طریق فناوری با دختری دوستانه و برونگرا ارتباط برقرار میکند که علایق و سبک ارتباطی خاص او را به اشتراک میگذارد. زمانی که فناوری به این شکل استفاده شود، صفحهنمایش میتواند ابزاری مفید برای یافتن دوستان باشد.
توجه: اگرچه بسیاری از افراد به افراد اوتیستیک بهعنوان «افراد دارای اوتیسم» یا «افراد دارای اختلال طیف اوتیسم» اشاره میکنند، تقریباً ۹۰ درصد از بزرگسالان اوتیستیک ترجیح میدهند که «فرد اوتیستیک» نامیده شوند. در این مقاله از این زبان برای احترام به این ترجیح استفاده شده است.
جمعبندی: ایجاد تعادل در استفاده از فناوری
فیلم «داستان اسباببازی ۵» بهخوبی نشان میدهد که فناوری نه کاملاً خوب است و نه کاملاً بد؛ بلکه نحوه استفاده از آن است که تعیینکننده تأثیر آن بر زندگی کودکان است. والدین و مربیان باید با آگاهی از تفاوتهای فردی کودکان، کیفیت محتوای مصرفی و اهمیت بازی خلاقانه، به کودکان کمک کنند تا از فرصتهای مثبت فناوری بهرهمند شوند و در عین حال از آسیبهای احتمالی آن در امان بمانند.
همانطور که در فیلم مشاهده میشود، زمانی که فناوری در خدمت ارتباط انسانی واقعی قرار گیرد، میتواند پلی برای دوستیهای اصیل و حمایتکننده باشد. رمز موفقیت، نه در طرد کامل فناوری، بلکه در استفاده هوشمندانه و آگاهانه از آن است.
مطالعه بیشتر
برای اطلاعات بیشتر، کتاب والدینی برای یک گیمر: به کودک خود کمک کنید عادات سالم بسازد، انتخابهای مثبت داشته باشد و در دنیای مجازی تعادل پیدا کند را مطالعه کنید.
منابع
- Administration for Children and Families. (2024). Importance of play early childhood. Head Start. https://headstart.gov/curriculum/article/importance-play-early-childhood
- American Academy of Pediatrics. (2024). Kids & Screen Time: 5 C’s Questions for School-Age Children. American Academy of Pediatrics. https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/kids-an…
- Common Sense Media (2025, February 25). Media use by kids zero to eight. https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/report/20…
- Fairplay (2025, September 25). Teen accounts, broken promises: How Instagram is failing to protect minors. Fairplay. https://fairplayforkids.org/wp-content/uploads/2025/09/Teen-Accounts-Br…
- Kaewpradit, K., Ngamchaliew, P., & Buathong, N. (2025). Digital screen time usage, prevalence of excessive digital screen time, and its association with mental health, sleep quality, and academic performance among Southern University students. Frontiers in psychiatry, 16(1535631). 10.3389/fpsyt.2025.1535631
- Taboas, A., Doepke, K., & Zimmerman, C., (2023). Preferences for identity-first versus person-first language in a US sample of autism stakeholders. Autism, 27(2). https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/13623613221130845
- UK Department for Education (2026). Children of the 2020s: Home learning environment and screen time at age 2. Research brief. Department for Education. https://assets.publishing.service.gov.uk/media/695fc42241ddb40d13f76527…
- Zamzow, R. (2021, July 22). Double empathy, explained. The Transmitter. https://www.thetransmitter.org/spectrum/double-empathy-explained/